L'EVOLUZIONE DELLE IMPRESE CULTURALI NELL'ERA POST COVID19 - Dall'Ibridazione delle esperienze alla realtà aumentata: il plus-valore del patrimonio immateriale immersivo e partecipato

Ripensare l’esperienza culturale alla luce delle esigenze di un’audience eterogenea e profondamente mutata nella capacità espressiva, percettiva ed interattiva.

 

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Oggi è fondamentale pensare la cultura come un organismo mutevole e resiliente e sostenere la crescita di progetti imprenditoriali replicabili e facilmente scalabili, che possano contribuire alla dissoluzione della dipendenza del settore delle imprese culturali dai contributi pubblici, aprendo la strada alla sostenibilità economica del settore culturale. 

Contemporaneamente occorre ripensare l’esperienza culturale alla luce delle esigenze di un’audience eterogenea e profondamente mutata nella capacità espressiva, percettiva ed interattiva.

In questo scenario, l'innovazione culturale non può vivere all'ombra della rivoluzione digitale in corso: è necessario trovare il coraggio di condurre nuove sperimentazioni (e, se del caso, fallire), sperimentare nuovi canali di finanziamento della creatività e adottare nuove prospettive che non temono la classificazione della cultura come industria e attività economica legittima. 


OBIETTIVI 

  • Divulgare le prime suggestioni sull'importanza della progressiva evoluzione delle imprese culturali.
  • Condividere  la necessità di costruire nuove esperienze partecipate ed ibridate. 
  • Diffondere e valorizzare nuovi spazi fisici e virtuali, dall’ibridazione alla realtà aumentata.
  • Sviluppare e valorizzare le capacità creative indispensabili in un mercato in continua evoluzione.


PROGRAMMA

  • Macrotrend nell'evoluzione dell'impresa culturale .
  • Bellezza e cultura, valorizzare e promuovere il capitale immateriale in modo partecipato.
  • La presenza digitale come leva di marketing. 
  • I branded content e i canali digitali: oltre il social networking - la forza di youtube/spotify - video content e podcasting. 
  • La gamification delle esperienze culturali.
  • L'ibridazione degli eventi non solo fisici e non più solo on line - le piattaforme di ultima generazione.
  • Le esperienze immersive, la realtà aumentata, virtuale o mista, l'interazione degli utenti. Come  Augmented Reality (AR) e Virtual Reality (VR) si applicano alle imprese culturali.


DESTINATARI

  • Imprese culturali, musei ed altre attività culturali connesse.
  • Imprese ancillari: creative, artistiche, di intrattenimento.
  • Agenzie di viaggio, tour operator, eventi, servizi di prenotazione e attività connesse. 
  • Guide turistiche.  


METODOLOGIA 
Il webinar  prevede l’alternarsi  di sessioni di trasferimento delle conoscenze da parte del relatore.
Al termine di alcune sessioni sono previste testimonianze di esperti ed imprese negli ambiti culturali di riferimento.  



PROFILO RELATORE

Patrizia Grandicelli
Sul web dalla metà degli anni ’90 ha una passione viscerale per le nuove tecnologie e il mondo della rete. Brand Strategist & Multimedia designer, disegna percorsi narrativi. Comunica persone, brand, prodotti. E’ docente esperta di ambienti digitali, strumenti sociali ed ha curato progetti di comunicazione interna ed esterna per diverse realtà pubbliche e private.   Ha lavorato per anni al fianco di società di consulenza di direzione e sviluppo manageriale, progetta anche siti internet e portali, corporate blog e strumenti di formazione on distance. 
Esperta di animazione di comunità in ambiente virtuale. Nel 2013 fonda Bee Free società di consulenza di comunicazione digitale e nel 2019 fonda The Brand Italy società di brand strategy & digital media design.



Allegati
Elenco degli allegati relativi all'evento.


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